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Entwicklung einer Funktion, deren einziger Zweck herausgenommen werden soll?

Wie heißt das Muster, in dem einzelne Mitwirkende (Programmierer/Designer) ein Artefakt entwickelt haben, das ausschließlich als Ablenkung dient, damit das Management diese Funktion entfernen kann das Endprodukt ?

Dies ist eine Folklore, die ich von einem Ex-Kollegen gehört habe, der früher bei einer großen Spieleentwicklungsfirma gearbeitet hat. In diesem Unternehmen ist bekannt, dass das mittlere Management unter Druck gesetzt wird, "Inputs zu geben" und "Änderungen am Produkt vorzunehmen", da sonst die Gefahr besteht, dass sie nicht zum Projekt beitragen. Diese Situation hat viele Projekte aufgrund dieser überflüssigen "Management-Inputs" verzögert.

In einem Projekt der oben genannten Firma haben die Künstler und Entwickler eine überzählige animierte Figur geschaffen, die in jeder Zwischensequenz erscheint und wie ein schmerzender Daumen hervorsteht. Sie haben es so gestaltet, dass es vor dem Versand des Spiels leicht entfernt werden kann (zu diesem Zeitpunkt wurden Spiele noch auf physischen Medien und nicht als herunterladbares Produkt verkauft). Offensichtlich stimmte das Management dann dafür, die Animation zu entfernen. Positiv zu vermerken ist, dass das Management keine unnötigen Änderungen vorgenommen hat, die das Projekt verzögert hätten , da sie gezeigt haben, dass sie konstruktive Beiträge zum Produkt geleistet haben.

Dieses Prozessmuster hat einen Namen unter Spielprogrammierern, die in Unternehmen arbeiten, aber ich habe vergessen, wie der tatsächliche Name lautete. Ich glaube, es ist Ente - etwas . Jeder kann helfen, auf den Namen und vielleicht einen ziemlich glaubwürdigen Hinweis darauf hinzuweisen, wie sich das Muster entwickelt.

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adib

Es heißt Ente, aus einer Legende, die angeblich aus Interplays Battle Chess stammt:

Dies begann als ein Stück Interplay Corporate Lore. Es war bekannt, dass Produzenten (eine Position in der Spielebranche, die in etwa PMs entspricht) alles ändern mussten, was getan wurde. Die Annahme war, dass sie unbewusst das Gefühl hatten, dass sie keinen Mehrwert schaffen würden, wenn sie dies nicht taten.

Der Künstler, der an den Queen-Animationen für Battle Chess arbeitete, war sich dieser Tendenz bewusst und entwickelte eine innovative Lösung. Er machte die Animationen für die Königin so, wie er es für am besten hielt, mit einem Zusatz: Er gab der Königin eine Haustierente. Er animierte diese Ente durch alle Animationen der Königin und ließ sie um die Ecken flattern. Er achtete auch sehr darauf, dass sich die „tatsächliche“ Animation nie überlappte.

Schließlich war es an der Zeit, dass der Produzent das Animationsset für die Königin überprüfte. Der Produzent setzte sich und sah sich alle Animationen an. Als sie fertig waren, wandte er sich an den Künstler und sagte: „Das sieht gut aus. Nur eine Sache - die Ente loswerden. “

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Jon Purdy

Ich sehe es einfach als Management, das seinen eigenen Zweck für ein Projekt bestätigt, indem es die geplante Arbeit so lange wie möglich verlängert oder bedeutungslose Arbeit schafft, um die Leute zu beschäftigen oder zu arbeiten.

Ich habe dies persönlich in fünf verschiedenen Typen gesehen:

  • Regierungsprojekte - Wenn das Projekt eines Managers oft zu wenig oder zu wenig Zeit hat, wird es in Zukunft für ihn/sie schlecht funktionieren. Sie werden vielleicht für gute Arbeit gelobt, laufen aber in Zukunft Gefahr, dass ihr Budget im nächsten Jahr gekürzt wird, wenn sie es nicht rechtfertigen können. Aufgrund der Funktionsweise der Budgetierung in der Regierung zielen Regierungsprojekte daher darauf ab, so viel wie möglich von ihrem zugewiesenen Budget zu verwenden.

  • Ein möglicherweise veralteter Manager, der ein großes Team hat und für Software verantwortlich ist, die relativ einfach zu warten oder zu schreiben ist. In der Unternehmenswelt besteht die Gefahr, dass sie, wenn sie versuchen, totes Gewicht zu verlieren, nach den mittleren Managern mit der geringsten wirklichen Verantwortung suchen und von dort wegziehen. Sie haben das Gefühl, dass sie ihre Positionen schützen, indem sie unnötigen Spielraum überschätzen und schaffen.

  • Einige Softwareunternehmen sind im Grunde genommen Good Ol 'Boy-Clubs, in denen sie über einfache oder ältere Software verfügen, die einen lukrativen und dennoch Nischenmarkt erschließt. Normalerweise ist das Geld relativ einfach, die Ambitionen relativ gering, und alle Manager sind beste Freunde, die versuchen, sich gegenseitig zu bestätigen, während sie große Gehaltsschecks mit nach Hause nehmen. In solchen Unternehmen ist kein Aufstiegsraum möglich, es sei denn, Sie sind verbunden. Sie werden oft versuchen, ihre eigene Bedeutung zu bestätigen, indem sie bedeutungslose Arbeit zu einem bereits gut gelösten Problem machen.

  • Einige Vertragssprachen erfordern regelmäßige Veröffentlichungen und eine kontinuierliche Verbesserung der Software. Bei einem gut gelösten Problem kann es schwierig oder unmöglich sein, eindeutige und neue Funktionen zu finden. Oft wird viel Arbeit zugewiesen, vielleicht um etwas hinzuzufügen und es dann in der nächsten Version meistens zu entfernen.

  • Der Manager ist zu Recht darum bemüht, das Team zusammenzuhalten, entweder aus Schuldgefühlen heraus oder einfach nur zu versuchen, nett zu sein. Er wird versuchen, den Zweck seines eigenen Teams zu bestätigen, um sie unter ihm zu beschäftigen.

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maple_shaft

Mein Chef nannte es die "Brunnenstrategie". Er entwarf einen neuen Computerflügel für eine Universität mit einem massiven Brunnen vor der Tür. Der Flügel wurde genehmigt, aber ohne Brunnen, genau wie geplant.

Das war vor 50 Jahren, das ist also nichts Neues.

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david.pfx

In einigen Projekten, an denen ich gearbeitet habe, haben wir sie als "Fahrradschuppen" bezeichnet, als Anspielung auf den Begriff Fahrradschuppenproblem . Dieser Begriff stammt aus einer Passage des Buches Parkinson-Gesetz , in der Kernkraftwerke als so kompliziert beschrieben werden, dass Missmanager Angst haben würden, etwas anderes als einen Fahrradschuppen zu berühren ist so einfach, dass jeder zappeln und damit herumspielen muss, um den Anschein zu erwecken, Dinge zu "verwalten".

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Tangurena